Ogłoszenie

GRA PBF O TEMATYCE NARUTO

#1 2009-06-26 17:29:57

daniel1306

Admin

7701304
Skąd: Tomaszów Mazowiecki
Zarejestrowany: 2009-01-18
Posty: 78
Punktów :   

Klan Aburame

Aburame jest najbardziej tajemniczym klanem ze wszystkich w Konoha. Nikt nie wie, gdzie odnaleźli specjalny gatunek robaków żywiących się chakrą, ani jak wpadli na pomysł, by zacząć hodować je w swoich ciałach. Jedno jest o nich pewne - są śmiertelnie niebezpieczni, chociaż niezbyt liczni. Podobnie jak reszta rdzennych klanów Kraju Ognia, członkowie Aburame żyli z walk, a gdy powstała Ukryta Wioska Liścia, osiedlili się tam. Ludzie z tego klanu są skryci i prawie cały czas milczą. Nikt jeszcze nie widział nikogo z Aburame śmiejącego się, co często odstrasza od nich ludzi. Ponadto ubierają się tak, by nie dało się ich rozpoznać - gruba bluza z kołnierzem, zasłaniająca sylwetkę i połowę twarzy, a na nosie zawsze czarne okulary. Klan Aburame jest bardzo silny, ale niestety jego wadą jest zerowa odporność na wodę. Człowiek z tego rodu po kontakcie z czymś mokrym nie może kontrolować swoich robaków. Ciężko oddycha, ogarnia go niezmiernie duże zmęczenie.
Kekkei Genkai: Kontrola robaków


Umiejętności klanowe:

Mushi no Shirei

Jest to podstawowa technika klanu. Pozwala nam w pełni kontrolować wszystkie robaki z żyjącego w nas szczepu. Dzięki temu możemy wydać polecenie dowolnemu z nich. Gdy ofiarujemy charę robakom, możemy wydawać im polecenia aż do ich śmierci. Gdy robak raz dorwie ofiarę, nie idzie się go pozbyć. Są wytrzymałe niczym karaluchy. Poruszają się po ziemi, ścianach, itd.
Ranga technik: D
Technika którą umie każdy przedstawiciel klanu od urodzenia.


Fujin Konchuu no Jutsu

Technika polega na pozostawieniu na przeciwniku robaka płci żeńskiej. Gdy chcemy go znaleźć, wystarczy wysłać się robaka płci męskiej, który wyczuje go w 100% nawet na końcu świata.
Ranga technik: D
Technika którą umie każdy przedstawiciel klanu od urodzenia.


Konchuu Sekkou

Pomocna technika zwiadowcza. Wysyłamy robaka w miejsce, o którym chcemy się czegoś dowiedzieć, ale żeby nie dowiedział się o nas wróg. Mały, praktycznie niezauważalny robaczek, pokazuje nam wszystko swoimi oczkami, np. wnętrze bazy wroga.
Ranga technik: D
Technika którą umie każdy przedstawiciel klanu od urodzenia.


Techniki klanowe:

Mushi Nagare

Członkowie zamiast wysyłać robaki, by te zaszły wroga ze wszystkich stron, mogą pobudzić je większa liczbą chakry, by były w stanie polecieć. W ten sposób wypuszczamy rój strumieniem w kierunku wroga. Robaki obłażą wroga i nie idzie się ich pozbyć, chyba, że jakąś techniką. Robaki nie przestają atakować póki nie zabiją wroga, nawet jak im rozkażemy. Jeśli spudłujemy, wracają one do nas. Ranga technik: B
10 PN


Mushi Bunshin no Jutsu

Aburame potrafi gwałtownie wypuścić ze swojego ciała rój owadów, który formuje się w jego klona. Jego wytrzymałość jest jednak mizerny, bo posiada tylko 1/10 naszych umiejętności. Klon potrafi korzystać z naszych klanowych technik. Możemy go zdetonować, tworząc 2. roje robaczków.
Ranga technik: B
Maksymalna ilość kontrolowanych klonów: 5.
15 PN

Mushi Dainagare

Silniejsza odmiana Mushi Nagare. Poprzez podanie większej liczby chakry robaki stają się dużo agresywniejsze.
Ranga technik: B
20 PN

Mushi Tate

Dzięki ofiarowaniu chakry robakom, możemy wzmocnić ich wytrzymałość i utworzyć z nich tarczę absorbującą obrażenia. Możemy stworzyć ją wokół dowolnej części ciała, by zablokować atak. Jej siła zależy od danej chakry. Technika kończy się po zadeklarowaniu lub przyjęciu maksymalnej liczby obrażeń.
Ranga technik: B
25 PN

Mushi Kabe

Silniejsza odmiana Mushi Tate. Tworzymy przed nami ścianę z robaków. W ten sposób możemy zblokować ataki idące prosto na nas. Wytrzymałość ściany jest zależna od danej charky. Technika kończy się po zadeklarowaniu lub przyjęciu maksymalnej liczby obrażeń.
Ranga technik: A
30 PN

Mushi Tanagare

Kolejna technika z rodziny Nagare, jeszcze silniejsza od swoich poprzedniczek. Dzięki ofiarowanej chakrze, otrzymujemy potężną siłę destrukcyjną. Technika jest jednak dużo wolniejsza i mniej celna niż jej poprzedniczki.
Ranga technik: A
40 PN  oraz wymaga posiadania techniki Mushi Dainagare

Mushi Kame

Silne jutsu defensywne. Aburame wysyła gigantyczną liczbę robaków, które zaczynają krążyć wokół niego i przyjmować na siebie obrażenia. Podczas technik nie można się ruszać, ale można regulować wielkość wiru i w ten sposób chronić towarzyszy. Technika kończy się po zadeklarowaniu lub przyjęciu maksymalnej liczby obrażeń. Ranga technik: A
45 PN

Mushi Nadare

Ostateczna technika z rodziny Nagare. Jej siła destrukcyjna jest przerażająca, ale szybkość i celność pozostawiają wiele do życzenia.
Ranga technik: A
50 PN oraz wymaga posiadania techniki Mushi Tanagare

Konchuu Gaijo Doku

Technika polega na wprowadzeniu robaków do ciała przeciwnika które wprowadzają jad który sprawia, że tracimy równowagę. Ranga technik: A
55 PN - jad rozprzestrzenia się przez cztery tury oponenta. Jad w kulminacyjnym momencie sprawia, że nie możemy nawet stanąć na nogach.

Mushi Yose no Jutsu

Po złożeniu pieczęci przywołujemy wszystkie robaki do siebie z okolicy, bądź im rozkazujemy by dotarły do kogoś.
Ranga technik: A
60 PN

Mushi Dama

Ostateczna technika klanu. Wykonać ją można tylko podczas Mushi Yose, lub gdy przeciwnik jest atakowany przez nasze robaki, dzięki którejś z klanowych technik. Robaki szczelnie obkleją wroga i poza tym, że go atakują, to zaczynają jeszcze żywić się jego charka. Nie dość, że ją pożerają, to dzięki niej się wzmacniają i jeszcze zacieklej atakują. Robaki przerywają atak dopiero jak zabiją wroga lub zostaną zabite za pomocą jakiejś techniki. Technika ma większą szanse powodzenia jak przed jej wykonaniem użyjemy "Mushi Yose no Jutsu".
Ranga technik: S
65 PN

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.wrestlingforever.pun.pl www.pyrzyce.pun.pl www.velpadrino.pun.pl www.polskikorpusinwazyjny.pun.pl www.forumdzwiekowe.pun.pl